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quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Torneio de Battlefield 3 dará US$ 1,6 milhão em prêmios




A dupla Electronic Arts e Vingin Games oferecerão uma quantidade verdadeiramente robusta de prêmios durante um torneio mundial de Battlefield 3. A premiação total do evento, que deve ocorrer no início de 2012, soma impressionantes US$ 1,6 milhão (cerca de R$ 3 milhões), embora a versão para PC não deva ser admitida — constituindo, portanto, a maior premiação já oferecida em uma competição para consoles em todos os tempos.
De acordo com informações preliminares, o desafio será baseado em equipes, e trará diversos eventos antes da grande final. “A série Battlefield sempre representou uma experiência bastante social com seu multiplayer, e nós nos sentimos honrados por ter tantos fãs leais e apaixonados”, afirmou Karl Magnus Troedsson, da DICE, em release de imprensa.
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 Ele continua: “com Battlefield 3, nós queremos dar a eles a melhor experiência de Battlefield que já criamos. O Worldwide Conquest Tournament, produzido com a Virgin Games, é uma forma grandiosa de celebrar a jogatina e recompensar nossos fãs”. Para mais detalhes, confira o mini-site da Virgin Games dedicado ao game.
Battlefield 3 deve alcançar as prateleiras no dia 25 de outubro, com lançamentos previstos para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Para mais celebrações com montanhas de dinheiro, fique ligado aqui no Baixaki Jogos.

sexta-feira, 23 de setembro de 2011

CS: Global Offensive — Beta chega no início de outubro



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A Valve planeja lançar um período de testes Beta para o Seu Counter-Strike: Global Offensiveno início do mês que vem. Em entrevista ao site Thereticule, o roteirista Chet Faliszek que o período estará disponível para os participantes que receberam códigos de acesso durante o evento Eurogamer Expo, bem como para a comunidade de jogadores profissionais.
Entretanto, Faliszek revela que a ideia é aumentar gradualmente o número de ingressos, de forma que, ao final de 2011, os testes estejam abertos a todos os jogadores. Counter-Strike: Global Offensive deve ser lançado em algum momento de 2012. Fique ligado no Baixaki Jogos para mais novidades.

terça-feira, 20 de setembro de 2011

Manchester City divulga projeto para construção de CT com 15 campos


Isso faz parte de uma estratégia de dez anos que tem como objetivo garantir o sucesso do clube em longo prazo’, afirma dirigente do clube

O Manchester City parece não querer só torrar dinheiro com contratações milionárias. O clube divulgou nesta segunda-feira um projeto de centro de treinamento apresentado como o "maior investimento feito pelo clube" desde que foi comprado pelo Sheik Mansur de Abu Dhabi em 2008.
O complexo esportivo, que será construído num terreno de 30 hectares da região leste de Manchester, terá um mini-estádio com capacidade para 7.000 torcedores, 15 campos e capacidade de hospedagem para 72 jogadores.
CT manchester city (Foto: Divulgação site oficial do Manchester city)Projeto do CT do Manchester City (Foto: Divulgação site oficial do Manchester city)
- Isso faz parte de uma estratégia de dez anos que tem como objetivo garantir o sucesso do clube em longo prazo. O primeiro passo foi alcançado no final da temporada passada, com a vitória na Copa da Inglaterra e a classificação para a Liga dos Campeões. A construção do CT marca o início da próxima etapa - declarou Brian Marwood, um dos principais dirigentes do clube.
O Manchester City investiu € 500 milhões em três anos na contratação de novos jogadores, entre eles o francês Samir Nasri, ex-Arsenal, e o argentino Sergio Agüero, ex-Atlético de Madri.
- Sabemos que a formação de jovens jogadores deve ser a prioridade do clube. Ao investir em contratações, alcançamos um certo nível, mas para mantê-lo, é preciso investir nas categorias de base e em instalações de alto nível - completou Marwood.
O francês Patrick Vieira, ex-volante da seleção francesa que encerrou sua carreira no clube e hoje faz parte da direção, afirmou que o projeto era "incrível" e que "teria adorado treinar" num CT como esse.

segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Alex passa a noite no hospital, mas deve jogar clássico. Ramon é dúvida


Meia se reapresenta nesta segunda-feira, mas é liberado pela comissão técnica. Como não foi sequer medicado, poderá enfrentar o São Paulo


O meia Alex tem grandes chances de participar do clássico entre São Paulo e Corinthians, nesta quarta-feira, às 21h50m (horário de Brasília), no Morumbi, pelo Campeonato Brasileiro. O jogador passou a última noite no hospital depois de levar uma pancada na cabeça durante a partida contra o Santos, no Pacaembu, mas não preocupa os médicos. Já o lateral-esquerdo Ramon está praticamente fora.
O armador se reapresentou, nesta segunda-feira pela manhã, no CT Joaquim Grava, e acabou liberado pela comissão técnica. Na terça à tarde, ele passará por uma reavaliação do corpo clínico para saber se tem condições de atuar. Como está bem e sequer foi medicado, deve atuar normalmente no importante duelo entre o segundo e o terceiro colocado do Brasileirão.
Alex bateu a têmpora no joelho do lateral-direito Danilo durante o segundo tempo da partida frente ao Peixe e ficou desacordado por alguns instantes. Ele recebeu atendimento ainda no gramado e foi levado de ambulância para um hospital na região do Morumbi.
A situação do lateral-esquerdo Ramon é bem mais complicada. O jogador sofreu uma lesão na coxa direita e precisou ser substituído na etapa final. Ele passará por exames na terça-feira para detectar a gravidade do problema. A tendência, porém, é que não seja relacionado. Weldinho deve atuar improvisado na função, já que Tite não tem alternativas para o setor.
Fábio Santos, titular durante todo o torneio, se recupera de uma fratura na clavícula esquerda. O ala vem fazendo trabalhos no gramado, mas ainda não pode sofrer contato físico. Por isso, não tem condições de enfrentar o São Paulo. A expectativa é de que ele seja liberado para enfrentar o Bahia, domingo, no Pacaembu, ou o Vasco, na quarta-feira seguinte, em São Januário
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domingo, 18 de setembro de 2011

Em jogo ‘louco’, United bate Chelsea. Rooney e Torres são os protagonistas


Atacante dos Red Devils faz um gol, mas escorrega ao bater um pênalti. Espanhol também marca, entretanto, desperdiça chance inacreditável

O lance, entretanto, não desanimou os Red Devils que, ao contrário da primeira etapa e mesmo com a vantagem no placar, agrediram mais o Chelsea. O time londrino, por sua vez, também incomodava bastante e teve boas chances de diminuir com Fernando Torres e Lukaku, jovem belga recém-contratado.
Em um jogo eletrizante com belos gols, lances polêmicos e chances desperdiçadas incríveis, o Manchester United foi mais competente e derrotou o Chelsea por 3 a 1 no clássico que encerrou a quinta rodada do Campeonato Inglês. Rooney marcou um gol, mas mandou um pênalti na arquibancada, enquanto Fernando Torres, que também balançou as redes, fez um lance digno do Inacreditável Futebol Clube.
Com o resultado alcançado em um abarrotado Old Trafford (mais de 75 mil pessoas foram ao estádio), os Diabos Vermelhos seguem na liderança da Premier League com 100% de aproveitamento (15 pontos). Já os Blues estão em terceiro, com dez.
rooney manchester united perde pênalti chelsea (Foto: Agência Getty Images)Rooney escorrega e arranca "meio quilo" de grama. E, claro, perde o pênalti (Foto: Agência Getty Images)
Chelsea tenta pressionar
Apesar de atuar em Old Trafford, o Chelsea começou a partida tentando encurralar o rival. Logo aos dois, após boa troca de passes, a bola sobrou para o ex-cruzeirense Ramires chutar e quase abrir o placar. O goleiro espanhol De Gea, atento, colocou para fora
torres chelsea anderson manchester united (Foto: Agência Getty Images)Torres não aproveitou a bobeada de Anderson
(Foto: Agência Getty Images)
Mas, na primeira subida ao ataque, o Manchester United balançou as redes. O jovem zagueiro Smalling, em posição de impedimento, subiu mais alto que toda defesa do Chelsea e cabeceou sem chances para Petr Cech aos sete minutos.
Titular, o brasileiro Anderson quase jogou a vantagem no lixo. O ex-gremista bobeou aos 11 e deu presente para Torres. O espanhol desperdiçou a oportunidade. Melhor na partida, o Chelsea seguiu criando as melhores chances e, aos 26, De Gea fez milagre ao defender um chute de Ramires à queima roupa.
Aproveitamento diabólico
Mesmo sufocado, o Manchester, na sua segunda tentativa na partida, ampliou. Nani, com uma bomba de fora da área, fez 2 a 0 aos 36. Abalado, o Chelsea diminuiu o ritmo e viu Rooney, após bate rebate dentro da área, sozinho, fazer o terceiro. Três chutes no primeiro tempo, três gols do melhor ataque da Premier League (21 tentos em cinco partidas).
Na volta do intervalo, o técnico português André Villas-Boas resolveu arriscar e sacou o meia Frank Lampard, colocando o atacante Anelka em seu lugar. A substituição surtiu efeito instantâneo. O jogador francês deu assistência primorosa para Fernando Torres que, com um lindo toque, diminuiu. Foi o segundo gol do ex-atleta do Atlético de Madri e Liverpool com a camisa do Chelsea desde que chegou ao clube em janeiro deste ano.
smalling manchester united gol chelsea (Foto: Agência Getty Images)Smalling marca o primeiro gol do Manchester (Foto: Agência Getty Images)
Pior que Elano
Aos nove, o Manchester United teve a chance de impedir a reação dos Blues e praticamente garantir o triunfo. Nani driblou quase toda defesa do Chelsea e carimbou o travessão. No rebote, o meia-atacante português foi derrubado por Bosingwa dentro da área. Pênalti. Na cobrança, Rooney escorregou e mandou a bola na arquibancada em um arremate pior do que o de Elano na última Copa América pela Seleção Brasileira.
Torres no Inacreditável Futebol Clube
O espanhol, por sinal, conseguiu desperdiçar uma chance de fazer inveja a todos atletas que estrelaram o quadro “Inacreditável Futebol Clube” do Globo Esporte. Após lindo passe de Ramires aos 38, Torres driblou De Gea e, com o gol vazio, mandou a bola para fora. Melhor para a torcida do Manchester United que não sofreu nos minutos finais e saiu do “Teatro dos Sonhos” tirando sarro do “pesadelo” do camisa 9 dos Blues.
rooney manchester united gol chelsea (Foto: Agência Getty Images)Desolado ao fundo, Ivanovic vÊ Rooney celebrar a vitória 

sábado, 17 de setembro de 2011

Por que os video games são divertidos?



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Por que nós jogamos vídeo games? Por que gastamos incontáveis horas e recursos físicos construindo fantasias que, aparentemente, não tem qualquer relação com os objetivos mais concretos da vida? Afinal, enquanto finge ser um cavaleiro ou caçador de zumbis, você sem dúvida perde um tempo de vida precioso, o qual poderia ser utilizado para engordar o seu cofrinho ou aprender uma nova língua.
De fato, durante muito tempo, jogar vídeo games foi visto por uma grande parcela da sociedade como algo eminentemente nocivo ou, na melhor da hipóteses, como uma atividade lúdica “escapista”. Quer dizer, as pessoas incorporariam caçadores de dragões ou membros de uma milícia espacial para poderem ignorar o fato de serem leiteiros, motoristas de taxi ou corretores de imóveis.
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Mas classificar pejorativamente o tempo gasto com entretenimento eletrônico jamais deu resposta a uma questão tremendamente simples: por que nós jogamos vídeo games? Será que algo tão psicologicamente danoso — como quer boa parte dos puristas organizados em associações mundo afora — poderia envolver tantas pessoas, as quais, no médio ou curto prazo, apenas poderiam se transformar em eremitas violentos?
Realizando ideaisIdentifique-se com o seu herói
Há quem pense de outra forma, é claro — o que certament enão envolve bons gráficos. Segundo um estudo recente conduzido pela Universidade de Essex, nós não jogamos para afastar a realidade, mas sim para nos aproximarmos de ideais que não dispõem de muito espaço no mundo físico. Dessa forma, caso você não disponha de instinto suicida, recursos infinitos e não seja exemplarmente bom em artes marciais, talvez o melhor seja conduzir aquela sua vocação heroica para Batman: Arkham Asylum.
Em outras palavras, nós buscamos nos games personagens e situações que tragam similaridades com os nossos ideais particulares de vida — embora também sirvam para que nós experimentemos características que não temos, o que, provavelmente, concede alguns pontos ao argumento do escapismo.
A pesquisa supracitada foi conduzida pelo Dr. Andy Przybylski, e envolveu centenas de jogadores casuais e gamers dedicados, os quais jogaram de tudo, de The Sims a Call of Duty e World of Warcraft. Ao final da experiência de jogo, cada participante era perguntado sobre os atributos e características de um personagem que, idealmente, gostariam de ser. “Um jogo pode ser mais divertido quando você tem a chance de agir e ser como o seu ‘eu ideal’”, disse Przybylski.
Dessa forma, embora interpretar um pedaço de carne saltitante possa ser particularmente divertido, o principal atrativo por trás de alguns dos maiores blockbusters da atualidade parece ser aquele precioso momento em que você poderá calçar os sapatos que (aberta ou secretamente) sempre desejou. “A atração de jogar vídeo games, o que faz deles realmente algo divertido, é que eles dão às pessoas a chance de pensar sobre o papel que, idealmente, gostaram de ter e, em seguida, interpretar esse papel”, afirmou o pesquisador.
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De fato, as pesquisas revelaram que a satisfação dos jogadores foi tanto maior quanto maior era a identificação com os personagens encarnados no jogo. “Eu fiquei animado com os resultados que mostraram que as pessoas não estão fugindo de si mesmas [com os jogos], mas sim correndo em direção aos seus ideais”, continuou Przybylski. “Elas não estão escapando para ‘lugar nenhum’, mas sim para ‘algum lugar’.”
Os truques da indústriaSete pontos que seguram você nos games
Img_normalCaso alguém ainda se pergunte sobre o sucesso da atual indústria de games, há alguns números interessante. Por exemplo, os usuários do universo virtual Entropia gastam, anualmente, US$ 8 bilhões em itens igualmente virtuais. Por outro lado, a febre social do momento, o game Farm Ville, mantém 70 milhões de jogadores ao redor do mundo.
Isso conduz necessariamente a uma única conclusão: algo bastante concreto atrai todas essas pessoas. Foi exatamente disso que tratou o escritor e designer de jogos inglês Tom Chatfield em recente palestra para a organização TED (Technology, Entertainment and Design). Segundo Chatfield, a indústria de games lança mão de sete artifícios para recompensar o seu cérebro, que entenderá a experiência geral como proveitosa. Confira abaixo:
  • Barras de experiência para o registro do progresso
Convenhamos, o mundo “real” é difícil de controlar e medir. Basicamente há uma série de acontecimentos que escapam a nossa avaliação, e simplesmente parecem não fazer sentido. Bem, isso não ocorre nos games. Basicamente, um bom jogo mantém todo o seu universo precisamente registrado em barras e números, de forma que a evolução do seu personagem seja constante e lógica. Segundo Chatfield, isso torna a experiência mais envolvente e íntima.
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  • Objetivos múltiplos de curto e longo prazo
Outro recurso que mantém a ideia de progresso organizado dentro de um jogo. Basicamente, um bom universo virtual deve oferecer diversas tarefas paralelas, a serem realizadas dentro de prazos diferentes. Para Chatfield, isso faz com que as pessoas sintam-se donas do seu progresso, com um percurso constantemente marcado pelo sucesso baseado em habilidades particulares.
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  • Esforço recompensado
Segundo Chatfield, trata-se do dispositivo que não diz que você “falhou”, mas sim que “não obteve sucesso ainda”. Ao ter seu esforço premiado, você acabará com a sensação de que o mundo em volta é controlável, que “faz sentido” — algo consideravelmente distinto das contingências do dia-a-dia.
  • Feedback (retorno)
Nosso aprendizado se baseia na formulação de padrões; padrões que são criados com base em uma sucessão de ações e reações — você não chuta mais uma pedra porque, em algum momento, descobriu que isso dói. Segundo Chatfield, questões amplas, como o aquecimento global, tornam esse mecanismo demasiadamente vago. Nesse ponto os games ganham pontos: os resultados das suas ações são sempre percebidos de forma rápida e não ambígua — quer dizer, matou o alienígena errado em Mass Effect? Aguarde a devida retaliação.
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  • O elemento “incerteza”
Realizar tarefas certamente é algo prazeroso. Entretanto, o que realmente mantém o nosso cérebro ligado em algo é a impossibilidade de prever com certeza o desfecho de algo. De fato, uma quantia bem ponderada de incerteza pode mantê-lo muito mais ligado nas tarefas exigidas por um game.
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  • Janelas de atenção reforçada
Trata-se de uma questão levantada por um campo emergente das neurociências. Em suma, nossa atenção e memória encontra-se mais ativa em momentos bastante específicos. O segredo? Soltar a informação certa durante esses momentos.
  • Relações com outras pessoas
Eis uma questão ligada ao próprio progresso da raça humana. “Se há algo de crucial que os jogos podem nos lembrar sobre a nossa natureza evolucionária, é que recompensa não se resume a dinheiro e pontos de experiência; e não se trata apenas de indivíduos solitários em frente a suas telas”, afirmou Chatfield em seu site pessoal. “Trata-se do valor intenso de fazer algo em relação e em colaboração com outros”.
Enfim, parece não restar dúvidas de que a popularização dos games tem feito muita gente reavaliar questões cruciais. De fato, há quem questione se a violência nas telas realmente se reflete fora delas — embora a necessidade da violência também seja questionada —, até onde os games nos tornam mais inteligente e, o que não poderia faltar, por que nos divertimos tanto quando ingressamos nos universos virtuais. Enfim, com ou sem o aval científico... É hora de jogar um pouco.